#include "stdlib.h" #include "time.h" #include "Steuerung.h" Steuerung::Steuerung(void) { randomize(); dieDaten = new Daten(); dieHighscores = new Highscore(); pause=true; gameOver=true; level = 1; } void Steuerung::ladeHighscores(){ dieHighscores->ladeHighscores(); dieHighscores->ueberpruefeHighscores(); } AnsiString Steuerung::gibName(int pPlatz){ return dieHighscores->gibName(pPlatz); } int Steuerung::gibScore(int pPlatz){ return dieHighscores->gibScore(pPlatz); } void Steuerung::speichereHighscore(AnsiString pName){ ladeHighscores(); dieHighscores->sendeScore(dieDaten->gibPunktestand(),pName); } int Steuerung::gibSpielstatus(){ if(gameOver){ return 0; }else if(pause){ return 1; }else{ return 2; } } void Steuerung::spielBeenden() { gameOver=true; int punkte=dieDaten->gibPunktestand(); bool highscore=false; ladeHighscores(); for(int i=0; i<10; i++){ if(punkte > dieHighscores->gibScore(i)){ highscore = true; } } dieGUI->gameOver(highscore); } void Steuerung::tasteGedruecktRechts() { if(!pause && !gameOver) { bool kollision = false; for(int i=0;i<4;i++){ if(testePosition(xPositionBrick[i]+1,yPositionBrick[i])) { kollision = true; } } if (kollision == false){ for(int i=0;i<4;i++){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[i],yPositionBrick[i]); xPositionBrick[i] = xPositionBrick[i]+1; } for(int i=0; i<4; i++) { dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[i],yPositionBrick[i],typStein); } } } } void Steuerung::tasteGedruecktLinks() { if(!pause && !gameOver) { bool kollision = false; for(int i=0;i<4;i++){ if(testePosition(xPositionBrick[i]-1,yPositionBrick[i])){ kollision = true; } } if (kollision == false){ for(int i=0;i<4;i++){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[i],yPositionBrick[i]); xPositionBrick[i] = xPositionBrick[i]-1; } for(int i=0; i<4; i++) { dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[i],yPositionBrick[i],typStein); } } } } void Steuerung::tasteGedruecktOben() { drehen(); } void Steuerung::tasteGedruecktPause() { if(!gameOver){ if(pause){ pause = false; }else{ pause = true; } dieGUI->pause(pause); } } void Steuerung::tasteGedruecktUnten() { fallen(); } void Steuerung::fallen() { if(!pause && !gameOver){ bool kollision = false; for(int i=0;i<4;i++){ if(testePosition(xPositionBrick[i],yPositionBrick[i]+1)){ kollision = true; if(xPositionBrick[i]>-1 && xPositionBrick[i]< 10 && yPositionBrick[i] >-1 && yPositionBrick[i] < 20){ schreibeDaten(); } if(xPositionBrick[i] < -1 && xPositionBrick[i]< 10 && yPositionBrick[i] >= 20){ spielBeenden(); } initialisiereStein(naechsterStein); } } if (kollision == false){ for(int i=0;i<4;i++){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[i],yPositionBrick[i]); yPositionBrick[i]=yPositionBrick[i]+1; } for(int i=0; i<4; i++){ dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[i],yPositionBrick[i],typStein); } } } } void Steuerung::neuesSpiel() { dieDaten->setzePunktestand(0); gameOver = false; drehungStein = 0; reihen = 0; pause = false; dieDaten->initialisiereSpielfeld(); dieGUI->initialisiereSpielfeld(); initialisiereStein(-1); } bool Steuerung::testePosition(int x, int y) { //kollision wenn true int daten = dieDaten->gibDaten(x,y); if (daten == -1 || daten == -2){ return false; }else{ return true; } } void Steuerung::drehen() { if(!pause && !gameOver) { bool kollision=false; int iFormel; if(drehungStein>3) drehungStein = 0; switch(typStein) { case 0: if(drehungStein==0 || drehungStein==2){ for(int i=0; i<3; i++) { iFormel = i+(i/2); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[2]+2-i-(i/2),yPositionBrick[2]); } if(!kollision){ for(int i=0; i<3; i++) { iFormel = i+(i/2); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[iFormel],yPositionBrick[iFormel]); xPositionBrick[iFormel] = xPositionBrick[2]+2-i-(i/2); yPositionBrick[iFormel] = yPositionBrick[2]; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[iFormel],yPositionBrick[iFormel],typStein); } } }else if(drehungStein==1 || drehungStein==3){ for(int i=0; i<3; i++) { iFormel = i+(i/2); if(!kollision) kollision=testePosition(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2]-2+i+(i/2)); } if(!kollision){ for(int i=0; i<3; i++) { iFormel = i+(i/2); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[iFormel],yPositionBrick[iFormel]); xPositionBrick[iFormel] = xPositionBrick[2]; yPositionBrick[iFormel] = yPositionBrick[2]-2+i+(i/2); dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[iFormel],yPositionBrick[iFormel],typStein); } } } break; case 1: switch(drehungStein) { case 0: if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]-1,yPositionBrick[1]-1); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]+1,yPositionBrick[1]); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]-1,yPositionBrick[1]); if(!kollision){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0]); yPositionBrick[0] = yPositionBrick[1]-1; xPositionBrick[0] = xPositionBrick[1]-1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2]); yPositionBrick[2] = yPositionBrick[1]; xPositionBrick[2] = xPositionBrick[1]+1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3]); yPositionBrick[3] = yPositionBrick[1]; 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} break; case 2: if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]-1,yPositionBrick[1]); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]+1,yPositionBrick[1]); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]+1,yPositionBrick[1]+1); if(!kollision){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0]); yPositionBrick[0] = yPositionBrick[1]; xPositionBrick[0] = xPositionBrick[1]-1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2]); yPositionBrick[2] = yPositionBrick[1]; xPositionBrick[2] = xPositionBrick[1]+1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3]); yPositionBrick[3] = yPositionBrick[1]+1; xPositionBrick[3] = xPositionBrick[1]+1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3],typStein); } break; case 3: if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1],yPositionBrick[1]+1); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1],yPositionBrick[1]-1); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]-1,yPositionBrick[1]+1); if(!kollision){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0]); yPositionBrick[0] = yPositionBrick[1]+1; xPositionBrick[0] = xPositionBrick[1]; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2]); yPositionBrick[2] = yPositionBrick[1]-1; xPositionBrick[2] = xPositionBrick[1]; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3]); yPositionBrick[3] = yPositionBrick[1]+1; xPositionBrick[3] = xPositionBrick[1]-1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3],typStein); } break; } break; case 2: switch(drehungStein) { case 0: if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]-1,yPositionBrick[1]+1); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]+1,yPositionBrick[1]); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]-1,yPositionBrick[1]); if(!kollision){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0]); yPositionBrick[0] = yPositionBrick[1]+1; xPositionBrick[0] = xPositionBrick[1]-1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2]); yPositionBrick[2] = yPositionBrick[1]; xPositionBrick[2] = xPositionBrick[1]+1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3]); yPositionBrick[3] = yPositionBrick[1]; xPositionBrick[3] = xPositionBrick[1]-1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3],typStein); } break; case 1: if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1],yPositionBrick[1]-1); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]-1,yPositionBrick[1]-1); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1],yPositionBrick[1]+1); if(!kollision){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0]); 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if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2]+1); if(!kollision){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0]); yPositionBrick[0] = yPositionBrick[1]-1; xPositionBrick[0] = xPositionBrick[1]; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[0],yPositionBrick[0],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3]); yPositionBrick[3] = yPositionBrick[2]+1; xPositionBrick[3] = xPositionBrick[2]; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3],typStein); } } break; case 5: switch(drehungStein){ case 0: if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3]-1); if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[3]+1,yPositionBrick[3]-1); if(!kollision){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[1],yPositionBrick[1]); yPositionBrick[1] = yPositionBrick[3]-1; xPositionBrick[1] = xPositionBrick[3]; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[1],yPositionBrick[1],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2]); 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if(!kollision) kollision = testePosition(xPositionBrick[1]-1,yPositionBrick[1]+1); if(!kollision){ dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2]); yPositionBrick[2] = yPositionBrick[1]; xPositionBrick[2] = xPositionBrick[1]-1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[2],yPositionBrick[2],typStein); dieGUI->loescheSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3]); yPositionBrick[3] = yPositionBrick[1]+1; xPositionBrick[3] = xPositionBrick[1]-1; dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[3],yPositionBrick[3],typStein); } } break; } if(!kollision){ drehungStein++; } } } void Steuerung::initialisiereStein(int typ) { //Überprüfe auf volle Reihen: int count=0; while(dieDaten->testeReihen()!=-1){ int fund = dieDaten->testeReihen(); loescheReihe(fund); count++; } dieDaten->setzePunktestand(dieDaten->gibPunktestand()+10*count); dieGUI->zeigePunkte(dieDaten->gibPunktestand()); //Steininitialisierung if(typ < 0 || typ > 7) typ = random(7); typStein = typ; //Brick Startpositionen festlegen naechsterStein = random(7); dieGUI->vorschau(naechsterStein); drehungStein = 0; switch(typStein) { case 0: // # for(int i=0; i<4; i++) { // # xPositionBrick[i] = 4; // # yPositionBrick[i] = -2+i; // # } break; case 1: // # for(int i=0; i<4; i++) { // # xPositionBrick[i] = 5-(i/3); // ## yPositionBrick[i] = i-1-(i/3); } break; case 2: // # for(int i=0; i<4; i++) { // # xPositionBrick[i] = 4+(i/3); // ## yPositionBrick[i] = i-1-(i/3); } break; case 3: // ## for(int i=0; i<4; i++) { // ## xPositionBrick[i] = 4+(i/2); yPositionBrick[i] = i-(i/2)-(2*(i/3)); } break; case 4: // # for(int i=0; i<4; i++) { // ## xPositionBrick[i] = 4+(i/2); // # yPositionBrick[i] = -1+i-(i/2); } break; case 5: // # for(int i=0; i<4; i++) { // ## xPositionBrick[i] = 4+(i/3); // # yPositionBrick[i] = -1+i-(2*(i/3)); } break; case 6: // # for(int i=0; i<4; i++) { // ## xPositionBrick[i] = 5-(i/2); // # yPositionBrick[i] = -1+i-(i/2); } break; } //zeigen wir den neuen Stein an! for(int i=0; i<4; i++) { dieGUI->setzeSegment(xPositionBrick[i],yPositionBrick[i],typStein); } } void Steuerung::schreibeDaten() { dieDaten->setzePunktestand(dieDaten->gibPunktestand()+1); dieGUI->zeigePunkte(dieDaten->gibPunktestand()); for(int u=0;u<4;u++){ if(yPositionBrick[u]<0){ spielBeenden(); } dieDaten->setzeDaten(xPositionBrick[u],yPositionBrick[u],typStein); } } void Steuerung::loescheReihe(int y) { int temp; for(int i=y; i>=0; i--) dieGUI->loescheReihe(i); for(int i=y; i>=0; i--) { for(int j=0; j<10; j++){ temp = dieDaten->gibDaten(j,i-1); dieDaten->setzeDaten(j,i-1,-1); dieDaten->setzeDaten(j,i,temp); } } reihen++; dieGUI->zeigeAnzahlReihen(reihen); if(reihen%10 == 0 && dieGUI->Timer1->Interval >= 200){ dieGUI->Timer1->Enabled = false; dieGUI->Timer1->Interval -= 100; dieGUI->Timer1->Enabled = true; level++; dieGUI->zeigeLevel(level); } aktualisiereSpielfeld(); } void Steuerung::aktualisiereSpielfeld(){ for(int x=0; x<10; x++){ for(int y=0; y<20; y++){ dieGUI->setzeSegment(x,y,dieDaten->gibDaten(x,y)); } } }